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Yuan Cui

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Art Maniac

Guesscui's Blog

July 09

人物设计 - 女刺客

一张更新...  画了没多久, 拖了这么久...
 此次尝试了一些新的技巧。
 
May 02

2009 First Blah

 
 
Here's a tiny little updates of my recent stuff ...   I promise there will be more soon...
plus I'll be working on my professor's game project this summer...
also there will be more updates about DBC soon...
and also...   
well,  a lot to say...  been a long time with no new stuff...
 
This is my take on the new direction of a traditional chinese jing ju character.  Guess who she is?
 
 
April 10

DBC university gallery & booklet

很久没更新了~
一点DBC在学校7楼gallery展出的照片。 还有一些入选Fine Art系学生年度作品画册的东西~
感谢DBC team 以及所有朋友长期以来的合作与支持~ 我会继续努力做好这个游戏项目!
 
特别感谢:
Theodore Whong 谱写的精彩游戏配乐 
Alex Jones 对level 1 的关卡结构优化
Luhang对DBC level 1 的关卡优化以及脚本的帮助
Nyall对DBC high poly model的帮助
 
 
:P
 
January 03

Prince Of Persia - Repeating All the Craps

 
 
我的个天啊~     不知道是怎么了, 我简直不直到UBI到底在忙些什么东西。 自从ass ass in 以后, UBI就再也没出来什么像样的东西。 看看最近的作品: Far Cry 2, End War......  这次的Prince of Persia我甚至不相信这游戏是UBI的作品。  每次出新游戏的时候似乎都必须要有创新和革命性的东西,所以各位在release下一部游戏的时候总要强迫自己修改一些东西。 我感觉这已经成为游戏圈普遍的强迫症了。  自从Oblivion以后,似乎所有游戏都要加一个open ended的设定,这样做貌似给了玩家完全的自由度。 可是反过来想想,完全的自由度有个屌意义。  这样最大的代价是打破了游戏原有的连贯度和紧张感,另外带来的负面影响是游戏任务模式化,单调化。 FC2里面每个任务都是开车时间大过实际mission时间,而且任务无非是杀点人,炸个东西,或者找个东西。  当初在进行ass ass in 的时候,确实给人非常impress的感觉,但是继续的时候就发现,游戏一点都没有趣味可言。 我甚至在没有玩到第二个主城的时候就放弃了。 
ass ass in 和 FC2 如果算中规中矩的话,这次的波斯猴子可算是个极品了。  为了知道游戏结局(很想直到UBI在沙子三部曲以后还能编出什么来), 耐着性子把这游戏打穿了。  我简直无语。 IMO 这游戏的可玩度几乎为零。  开始还为游戏的卡通渲染新鲜了一点点时间。  之后就是永无止境的重复游戏性。   游戏从动画方面而言还不如沙子三部曲。  总的来看也就是跑,跳,爬,抓铁环,上柱子,墙壁滑行,外加几个所谓的魔法能力(实际上玩家基本上在使用这些能力的时候几乎完全没有参与性,顶多就是按方向键躲两下障碍)。 游戏前两个小时我还能忍受,不过谁直到随着游戏进行,prince在能力和武器方面没有丝毫进展和提高。  而玩家在接下去的10个小时里无非就是重复刚才我说的那些动作,然后按规定路线(UBI所谓的玩家自由选择路线完全是个扯淡)复原被黑暗笼罩的土地。  在每完成一个区域的复原后,玩家还要把这个区域再重复玩一遍,只为了吃几个破豆子(实际上是光球)。  最可怕的是,玩家要复原的土地有24处......  这意味这您要重复上述行为24次,而且游戏中途几乎没有真正意义的情节进展,最多只是听听王子和公主瞎扯淡(我甚至觉得这都比游戏本身更有趣)。   如果听到这您还没疯,那游戏的战斗系统足以达到这个目的了。  可以说,完全没有智商可言。  我不知道是不是UBI的人得了传染性脑残呢......   游戏中没有真正意义的敌人。 玩家要对付的就是主要5个boss.   而除了Elika的父亲每个boss玩家都要重复打6次左右。 战斗本身呢,玩家再也不能像前作一样,从墙壁反弹来一个漂亮的回旋踢,或者从敌人脑后下落来个漂亮的瞬杀。 这次的战斗都发生在一个大格子里,玩家不能随意出入。 而招式更傻得可以。  QTE系统用得过多导致玩家不进行自我思考,只是单纯反复快速按一个键来达到下一个QTE.   这样做有任何乐趣么???   玩到这里,我实在受不了,于是往悬崖下一跳,想就此结束这游戏,顺便看看王子摔个粉身碎骨我也解气了。 结果呢?   Wrong wrong!   王子原来是不死之身。 Elika总是奋不顾身把王子拉回痛苦中,就连个解脱的机会都不给啊!!!
 
 
 
 
嗯,这游戏应该改名叫Repeating All the Craps.   Period.
 
December 20

Resistance 2

 
 
 
毫无疑问的PS3大作。 终于有机会亲自体验了一番。
 
- My Little Review -
 
游戏故事俗套就不必多说了。 接着前作继续,有趣的是主角最后感染而变异成了异形(玩家这次可以体验一下掌握了超级毁灭能力以后的主角)......
R2很特别,游戏并没有加入更多让人眼花缭乱的新内容, 相反,这次Insomniac在游戏性上做了减法。 很多节外生枝的无足轻重的Gameplay这次被取消掉了,而游戏的Core Gameplay却得到了大幅度强化。 R2这次选择了和Halo系列雷同的武器系统,只允许玩家同时携带两件武器。 这样游戏的Pace就与前作产生了根本的变化。如果说R1的核心是玩家的武器策略,这次的R2则强调玩家在短时间内做出的正确决定。  但是玩过之后才感觉实际上这样做的效果并没有想象中的好,而且产生了很多问题。 与Halo系列不同的是,R2中很多敌人是不携带武器的,在玩家击倒它们后,并不能得到快速有效而且种类全面的补给。 这样就强迫了设计者在特定的区域为玩家放置特定的武器以针对敌人进行有效打击。 这样的结果就是,玩家在进入一个区域的时候,马上可以通过特别放置的补给来判断将要发生的情况, 丝毫没有surprise的感觉,到是很像在玩serious sam。 不过游戏的伤害系统倒是非常好。中弹后玩家屏幕马上会变成红色,玩家遭持续打击的时间似乎也比前作短了。这样感觉起来很刺激,每一波敌人过后都有九死一生的感觉。   交通工具的取消是一件好事,前作中的vehicle总是感觉在毫无意义地拖延游戏时间。 而这次紧凑多了。 
设计者在R2上选择的方向很诡异,让R2感觉起来像是一款快节奏的quake式游戏。 对于传统FPS fans来说,真是大快人心了。
 
 
November 30

New Character Designs for MASK

 

 

Jade-v2Mask-FemaleCharacter-1Mask-FemaleCharacter-1-CloseupLokri Othro-1 NightFight

 
 
Long time with no new works uploaded... here are some new character designs and illustrations I did based on "MASK", which is a story in my mind. Already did a lot of different versions of the female character and I'm still not happy with it.
November 25

时尚 + 速度 = Mirror's Edge

终于等到了。 EA与DICE的别出心裁之作。  可以说Mirror's Edge并不是一款主视角动作冒险游戏,而是充满速度与激情的竞速游戏。 控制超级时尚的角色Faith穿梭于高度现代化的摩天大厦之间躲避政府镇压组织的追杀是一件再刺激不过的事情了。  
第一次进入游戏的时候,玩家会被其前所未有的游戏性和美术设计而深深着迷。 ME里面极度简约的环境设计在如今的游戏里是独一无二的。明亮的写字楼,繁华的街市,令人窒息的实验室...   全部由极其简单的几何形体与颜色来装饰。 配合Faith这样的角色,当玩家控制女主角高速奔跑的时候,仿佛周围的色彩都在跳动。 整个游戏的美术设计对营造速度感相当到位。
但是不幸的是,这款游戏像刺客信条一样,游戏的后期索然无味,单调重复的动作与关卡结构让玩家看上一眼就知道接下去做什么。在动作设计方面从第一关到最后一个任务完全没有进展,用来打完游戏最后一关的技巧和第一关的训练技巧没有丝毫差别或者提升。 这样大大减弱了完成游戏的成就感。 另外就是,枪械完全就是一个多余的设计,好像只要是FP的游戏总要加入枪才算完整。可怜的是玩家使用枪械的存活率大大低于直接逃跑的成功率。 不管什么枪,拿在手里的感觉都像是个塑料玩具,另外很难瞄准。开枪的手感也极差,简直还不如头一代的CS。
好在游戏加入了Speed Run 和Time Trial模式,完成故事关卡以后不妨回头来个自我挑战。 这样多少延长了一些这款游戏的寿命。
ME在各个方面都是很有意义的尝试,但是很大部分都相当的不完美。但是个人感觉比刺客信条更加迷人。 喜欢速度与狂奔的玩家不要错过了这款游戏。
 
 
2189_Mirror_s_Edge_23
 
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